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메타버스란? 메타버스에 대해 알아보자

해니 2021. 11. 21. 09:00
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메타버스란? 메타버스에 대해 알아보자

 

요즘 국내외 최대의 화제인, 메타버스!
메타버스에 대해 알아보자

META + Universe 의 합성어인 메타버스. 문자 그대로 보면 초월 세계라고 해석할 수 있습니다. 즉 현실 세계와 같은 사회와 경제활동, 문화활동이 가능한 3차원의 가상세계를 뜻합니다. 
메타버스는 VR, 가상현실보다 한 단계 더 진화한 개념으로 볼 수 있습니다. 단순히 게임을 하거나, 가상 공간을 살펴보거나, 체험을 하는 것 과 같이 즐기는 활동을 할 뿐만아니라 실제 현실을 복사해놓은 것 같이 그 속에서 사회적인 교류활동, 문화적 활동, 경제활동을 할 수 있다는 것 입니다. 

1992년 미국 SF 작가인 닐 스티븐슨이 소설 <스노 크래시> 에서 처음 언급하게 되는 개념인데, 이 소설에서 아바타를 통해 들어갈 수 있는 가상의 세계를 "메타버스"라고 표현했습니다. 그 후 2003년에 린든 랩이 3차원 가상현실 기반의 "세컨드 라이프"라는 게임을 출시하고 인기를 끌면서 메타버스라는 개념이 알려지기 시작했습니다. 

메타버스를 실제로 구현할 수 있는 인프라가 마련된것은 코로나 19의 영향도 컸습니다. 팬데믹 시대에 화상회의 등 비대면으로 업무와 모든 활동을 하다보니, 5G의 상용화와 함께 가상현실과 증강현실 등을 더욱 고차원적으로 구현할 수 있는 기술이 발전했기 때문입니다. 

 

세컨드라이프

가상과 현실히 상호작용하며 함께 진화하고 경제/문화활동까지 할 수 있는 새로운 개념의 시장이 생겼고 최근 국내외 글로벌 IT업계에서는 메타버스의 시대가 올 것이라고 했습니다.

메타버스가 이렇게 새로운 트렌드로 떠오른 것에는 몇가지 배경이 있습니다. 

* 기술적 난제를 극복하여 증강현실, 가상현실, 혼합현실을 쉽게 구현할 수 있게 되었습니다.
* 메타버스를 제작하고, 콘텐츠를 만드는 것을 쉽게 할 수 있는 게임 엔진의 개발로 인해 이용자들은 자신들의 세계관을 보다 쉽게 구축할 수 있습니다.
* "부캐" 에 대한 욕망이 있는 MZ 세대가 현실에서 충족시키지 못한 욕망을 또 다른 자아에 투영하여 가상세계에서 "부캐"로 활동하기위해 가상세계로 들어가는 것입니다. 

미국에는 로블록스가 있고, 한국에는 네이버의 제페토가 있는데요. 이미 많은 이용자가 확보되었습니다. 


이전에 굉장히 인상깊게 본 영화가 있습니다. <레디 플레이어원> 입니다.

스티븐 스틸버그 감독의 영화입니다. 현실 세계가 아닌 가상세계가 주 무대 입니다. VR/AR 기기를 통해 가상공간에 진입하고 그 공간에서 벌어지는 일들을 그린 영화입니다. 문화, 경제, 사회활동을 가상세계 내에서 하게 되는 것 입니다. 하지만 가상세계에서 몸싸움을 하고 현실세계에 돌아왔을때 실제 내 몸도 아픔을 느끼는 컨셉의 영화였습니다. 2018년 영화인데 현재 우리 일상에 매우 가까이 근접해있는 상황임을 알 수 있습니다. 


그렇다면, 실제 어떻게 적용되고 있을까?

2020년 8월에 발매된 방탄 소년단의 다이너마이트(Dynamite) 라는 뮤직비디오 안무버전은 유튜브를 통해서 대중에게 공개되지 않았고, 이 뮤직비디오는 포트나이트(Fornite)라는 비디오게임에서 가장 먼저 공개가 되었습니다. 
비디오게임 속에서 뮤직비디오가 최초 공개가 되었는데, 이는 게임 속 아바타가 되어 게임이라는 가상공간 속에서 약속된 시간에 가상공간 내에 있는 화면에서 인기가수의 뮤직비디오가 최초 공개 되는 것입니다. 
너무 재밌지않나요! 
단순하게 뮤직비디오 공개만 되는것이 아니라, 아이템을 구매하면 내 아바타가 방탄소년단과 똑같은 춤을 추기도 한다. 실제 현실에서는 못 출 춤을 말이에요. 이는 오늘날 그 가수의 팬인 사람들은 충분히 열광할 만 하다 생각합니다. 

이를 수익 창출 가능한 사업모델로 변환한다면, 굉장한 수익모델이 될 수 있는 것입니다. 메타버스 세계관안에서는 굉장히 많은 파생 사업 기회들이 많을 것이고 이는 새로운 시장성을 의미합니다. 
증강현실을 초월하여 sns, chat, 라이프에서 하는 모든것들 (물론 실제 내 생존과는 별개로) 은 메타버스 안에서 해결이 가능하다는 것은 현재 우리가 사용하고 있는 여러 플랫폼들을 대체할 수 있는 새로운 무언가가 나온다는 것이겠지요.


네이버 자회사인 "제페토" 역시 메타버스 개념을 활용한 사이버 가상공간을 제공하고 있는데, 엔터쪽으로 활용이 높게 되고 있습니다. 가장 적극적으로 활용하는 엔터테인먼트 기업에서는 이렇게 활용하고 있습니다. 블랙핑크가 컴백을 했을 당시 '제페토' 내에 블랙핑크 방을 만들었고, 이 방 안에서 가상 사인회를 오픈했습니다. 오프라인 사인회에 가려면 줄을 서고 오랜시간을 기다려야 하지만, 가상에서 사인회를 개최한다면 코로나 시대라도 좋아하는 가수들을 가상공간에서 만나볼 수 있다. 사진도 함께 찍고, 사인도 받는 등의 행위를 할 수가 있습니다. 

플랫폼 내에서 직접 디자인한 옷을 만들거나, 아이템을 사고 파는 등의 거래도 될 수가 있어 실제 거래를 통해 수익이 나는 구조입니다. 

하지만, 우리가 얼마나 많이 메타버스 플랫폼을 사용할지가 미지수입니다. 현재는 엔터테인먼트 기업들이 적극적으로 활용하고 있지만 다양한 분야의 다양한 메타공간이 만들어진다면, 결국 파이싸움이 될 것같습니다. 여러 플랫폼에서 다양한 가상공간을 만든다고 한들 선택을 받아 살아남아 상용화되는 플랫폼은 몇 곳남겠지 하며 생각이 드네요. 어떤 사업이든 그렇겠지만요.


어떻게 발전할까?

포트나이트 창업자는 "메타버스는 인터넷 웹의 다음 버전"이라고 말씀하셨습니다. 팬데믹 이후부터 집에 머무는 시간이 늘어나면서 메타버스의 시대가 더욱 더 앞당겨졌고, 현재는 10대 중심으로 컨텐츠가 많이 발생했지만, 시간이 지나면서 중장년층, 노년층을 위한 메타버스 플랫폼들이 나올것이라고 예측하고 있습니다. 
부캐 시대에, 가상의 나와 현실의 나 2가지의 자아가 존재한다는 것, 그리고 두개의 세상이 존재하는 경계 없는 시대가 존재하게 되는 것입니다. 

사실 우리가 sf영화 또는 다양한 게임에서 이미 경험을 해 보았다고 생각합니다. 게임 내에서 아이템을 거래하고, 길드 약속을 잡아 같은 시간에 게임 내에서 만나 같이 사냥을 나가는 등의 행위들이 어쩌면 큰 메타버스 세계관 안에 한 행위 아니었을까요?

마이크로소프트, 엔비디아, 카카오게임즈, 엔씨소프트 등 다양한 회사들이 메타버스를 만들기 위하여 현실을 시뮬레이션 할 수 있는 가상세계에 많은 투자를 하고 있다고 보여집니다. 게임회사들이 갖고있는 게임 엔진 기술을 통해서 온라인 전시회, 박람회 등 다양한 활동을 준비하고 있다고 합니다. 

앞으로 어떻게 발전하게 될지는 모르지만, 다가올 미래가 내 생각보다 조금 더 빠를 것 같아 기대가 많이 됩니다! 

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